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第468章(第1页)

第468章

校园网在推《开心农场》这款游戏的时候互联网行业内的人还是好奇了一下,毕竟校园网有《战国oL》这个“珠玉”在前。

现在整了这么一个农场小游戏,还表现的郑重其事,有点让人看不懂。

最后现这还是个网页游戏,就更让人迷惑了。

客户端游戏那么达,从3d的《魔兽世界》到2d的《热血传奇》,从国外的《奇迹》到国内的《完美世界》,什么mmoRpg,什么Fps,什么moBa、赛车竞技,各种类型的都有。

你竟然搞了一个网页版的小游戏,有一种法拉利不做跑车改做手工自行车的滑稽感。

现在游戏引擎五花八门,秦少言手上就有一个顶级游戏引擎,为什么还要放弃这个优势搞了一个网页f1ash小游戏?

这种网页里嵌套的游戏到底是什么鬼?

接下来,整个行业内的都见证了奇迹的诞生。

被大家嗤之以鼻的网页小游戏竟然莫名其妙的爆火了,而且火的是一塌糊涂。

上线当天就有三百万用户在线,不到一个星期就达成了一千万注册。

所有人都懵了,什么玩意就这么上瘾啊?

当大家仔细研究了一下《开心农场》之后,他们不得不承认,这个网页小游戏看起来很简单,却的确有东西。

一个简单的偷菜模式就达成了社交互动的目的。

前期的随机用户名与密码注册的模式让用户简单快的进入游戏,极大降低了用户的游戏成本。

打开网页点击注册就能玩,这也让更多的网民能轻易上手,反正不费事就随便点两下看看。

通过在游戏建立正反馈机制,让新用户快升级,获得更多收益和道具,解锁更多玩法,让用户获得阶段性的满足感。

然后再期待更多的后续内容,更多的奖励,从而渐渐沉浸其中。

游戏策划就是在不断的研究用户的心理,用尽各种手段和方法让用户沉迷。

用户在游戏中获得的东西越多,放弃的心理成本就越大。

当用户沉迷其中,他们就开始建立自己的社交圈,社交圈越大、好友越多,他的互动收益就越大。

于是用户就会拼命扩大自己的社交圈,拉更多的朋友进入游戏,形成病毒式的扩散。

企鹅就是做社交的,对这方面研究很透。

马华滕自己也研究过这个游戏,他当然知道任宇新提出的建议是完全正确的。

《开心农场》对QQ空间这个产品有极大的辅助作用,促进用户的互动性。

企鹅从2oo5年推出QQ空间后,数据表现出乎意料的好,用户快增长,活跃度很高,甚至收入也出预期。

但是QQ空间最初定位就是一个大型的QQ秀,再加上一些博客的功能,然后又照着校园网的模式致敬了不少东西,最后搞出来的有点四不像。

这个时候互联网人对sns产品还处于初级研究阶段,在sns领域做的最好的就是校园网了,QQ空间自然是能借鉴什么就借鉴什么。

但是最后堆出来的东西有点多,整个产品就消化不良了。

用户数量确实很多,可用户的粘性就差了许多,在社交互动这块更是没什么水花。

现在《开心农场》这个游戏摆在眼前,确实是让人难以抵挡的诱惑。

马华滕叹了口气,“QQ空间这个产品和校园网是有竞争的,你觉得秦少言会把《开心农场》交给竞争对手吗?”

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